Piškvorky

05.04.2014 15:01

 

Oficiální pravidla piškvorek

(schválena 03.02.2007, modifikována 02.02.2008 Českou federací piškvorek)

1. Úvod

Piškvorky je hra pro dva hráče. Hráči kladou na hrací plán černé a bílé kameny.

2. Hrací plán (deska)

Deska má 15 svislých a 15 vodorovných čar s 225 průsečíky. Pět z těchto průsečíků slouží jako referenční body. Desky nesmí mít stejnou barvu jako kameny.

3. Průběh hry

Jeden z hráčů používá černé, druhý bílé kameny. Hráči se střídají v tazích. Černý (tj. hráč s černými kameny) začíná; položí svůj první kámen na libovolný průsečík desky.

4. Tah

Provést tah znamená položit kámen na jeden z průsečíků na desce.

5. Ukončení tahu

Tah je považován za skončený, když hráč pustí kámen.

6. Úprava kamenů

Hráč, který je na tahu, může upravit polohu některých (nepřesně umístěných) kamenů na jejich průsečících; musí však předem upozornit svého soupeře.

7. Špatná poloha

Pokud se během hry jeden či více kamenů přehází, je třeba rekonstruovat původní pozici, potom hra pokračuje. Pokud se pozice poničila vinou jednoho z hráčů a pokud je možné ji znovu vytvořit, partie je rekonstruována na úkor běžícího času viníka. Pokud se pozice poničila vinou jednoho z hráčů a pokud ji není možné znovu vytvořit, viník partii prohrál. Pokud není poničenou pozici možno rekonstruovat a pokud nikdo z hráčů za rozházení nemůže, je partie neplatná a je třeba sehrát novou.

8. Výhra

Vítězem hry se stává hráč, který první vytvoří piškvorku, tj. právě pět stejných kamenů v řadě. V případě vytvoření šesti a více kamenů v řadě hra pokračuje dále.

Hráč vyhraje, když může prokázat, že jeho soupeř překročil časový limit.

Hráč vyhraje, pokud jeho soupeř vzdal.

Pokud hráč vytvoří piškvorku, ale nevšimne si toho a o svoji výhru se nepřihlásí, hra pokračuje a vyhrává soupeř, přihlásí-li se o svoji výhru.

9. Remíza

Hra končí remízou,
když jsou obsazeny všechny průsečíky na desce;
když se oba hráči na remíze dohodnou;
když oba hráči překročili čas.

Nabídnout remízu může jen hráč, který je právě na tahu. Poté co nabídnul remízu, spustí hodiny svého soupeře. Ten může nabídku přijmout či odmítnout buď ústně nebo tím, že provede další tah (a tím ukáže, že nabídku nepřijímá). Hráč, který remízu nabídnul, nemůže už svoji nabídku pro daný tah zrušit.

10. Pravidla pro zahájení

Na začátku hry se určí, kdo z obou hráčů bude dočasný černý a kdo dočasný bílý.
Dočasný černý zahraje první tři tahy (dva tahy za černého a jeden pro bílého) libovolně na hrací desce.
Dočasný bílý rozhodne, zda bude hrát 1) s bílými kameny nebo 2) s černými kameny anebo 3) zahraje bílý a černý kámen (tj. 4. a 5. tah) a dočasně černý si vybere barvu kamenů, s kterými bude hrát.

11. Použití hodin

Za určitý čas musí oba hráči odehrát určitý počet tahů.

Pro měření času spotřebovaného hráčem se používají speciální hodiny.

Na začátku hry jsou spuštěny černého hodiny. Poté každý hráč musí po svém tahu zastavit své hodiny a to stejnou rukou, kterou táhl. Současně s tím spustí soupeřovy hodiny. Zastavení vlastních a spuštění soupeřových hodin musí být provedeno ihned po tahu, aby nebyl soupeř rušen při svém tahu. Toto pravidlo nezabraňuje tomu, aby hráč zapomněl zastavit hodiny. Pokud si toho jeho soupeř všimne, není povinen ho na to upozorňovat.

Čas naměřený hodinami je považován za rozhodující, leda by hodiny měly zjevnou závadu. Chce-li hráč upozornit na chybu hodin, musí tak učinit okamžitě.

Pokud musí být hra přerušena z důvodu nezaviněného žádným z hráčů, hodiny musejí být zastaveny dokud není problém vyřešen.

Hráči nesmí zastavit hodiny, aniž by okamžitě poslali pro pořadatele soutěže.

Nikdo jiný než hráči (ani pořadatel soutěže) nesmí upozornit, že jeden z hráčů překročil čas nebo že hráč zapomněl zastavit své hodiny.

12. Pozdní příchod k partii

Když partie musí začít, všechny hodiny musí být na výzvu pořadatele soutěže spuštěny. Pokud žádný z hráčů není přítomen, budou spuštěny jedny hodiny. Čas na těchto hodinách běží oběma hráčům.

13. Chování hráčů

Když partie začala, nesmějí hráči používat psané, elektronické, tištěné materiály ani jinou renju desku pro analýzu hry.

Když partie probíhají nebo jedna nebo více partií je přerušena, není v hracích prostorách povolena žádná analýza.

Není dovoleno hráče žádným způsobem vyrušovat či rozptylovat.

Hráč musí dodržovat pravidla určená pro příslušnou soutěž.

Porušení výše uvedených pravidel chování může vést k potrestání a ke ztrátě hry.

14. Pořadatel soutěže

Pro řízení a organizaci soutěže musí být určen pořadatel. Řídí se především soutežním řádem. Jeho úkoly jsou zj.:
kontrolovat, že jsou pozorně užívána platná pravidla;
rozhodovat ve sporech, které mohou při soutěži vzniknout;
zajišťovat dobré podmínky pro soutěž;
kontrolovat, že hráči nejsou rušení sebou navzájem ani diváky;
potrestat hráče, kteří nedodržují pravidla;
určovat pořadí když znovu začnou přerušené hry.

 

 

Pravidla piškvorek - obecně

Jedná se o deskovou tahovou hru pro dva hráče, kteří se pravidelně střídají v pokládání černých a bílých kamenů. Každý hráč má za úkol vytvořit nepřerušenou řadu 5 svých kamenů v jakémkoli směru.

Jelikož má začínající hráč (s černými kameny) velkou výhodu, tak vznikly další způsoby zahájení hry, které mají za úkol výhodu začínajícího eliminovat:

 

 

Varianty zahájení hry

PRO

Zahájení hry, při kterém se první (černý) kámen pokládá přesně doprostřed hrací desky. Druhý hráč musí svůj bílý kámen položit hned těsně prvního kamene (má tedy maximálně 8 možností). Třetí kámen se pokládá o 3 a více polí od středu. Vyhrává pouze 5 kamenů v řadě. Šest a více kamenů jedné barvy v řadě nekončí hru, pokračuje se normálně dál.

 

 

 

 

 

 

 

SWAP

Zahájení při kterém začínající hráč rozestaví kdekoli po desce první tři kameny (černý, bílý a černý) a jeho soupeř si následně vybere, za jakou barvu kamenů chce hrát. Proto si začínající hráč musí promyslet rozestavení kamenů tak, aby bylo co možná nejvyrovnanější. Vyhrává pouze 5 kamenů v řadě. Šest a více kamenů jedné barvy v řadě nekončí hru, pokračuje se normálně dál.

 

 

 

 

 


SWAP2

Zahájení hry je rozšířením varianty SWAP. Začínající hráč rozestaví kdekoli po desce první tři kameny (černý, bílý a černý) a jeho soupeř si následně vybere, za jakou barvu kamenů chce hrát, nebo postaví další dva kameny (bílý a černý) a volbu barvy nechá na soupeři (začínajícím hráči). Ten tedy volí barvu, když je na desce postaveno pět kamenů. Vyhrává pouze 5 kamenů v řadě. Šest a více kamenů jedné barvy v řadě nekončí hru, pokračuje se normálně dál.


 

 

 



Více zde: https://www.rcmacek.cz/news/piskvorky/